MI AVATAR
- tercero Monjes

- 31 may 2019
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Actualizado: 31 may 2019

Crónica de aprendizaje:
La gamificación como concepto se reconoce a partir del reconocimiento y cuestionamiento de los estudiantes sobre sus clases.
Actualmente el aburrise es más cotidiano de lo que parece, y el docente se ve en la obligación de generar nuevos aprendizajes significativos, entrelazados con la tecnología y el juego; entendido este ultimo como recurso de mecanicas que se proponga objetivos y motive y interese al educando. Incluyendo pautas o componentes del juego que son más afines a su cotidianidad.
Por tanto gamificar ejecuta alternativas dentro de la educación, en el aula y fuera de ella, ya que la preparación y contenido de las clases traspasan las puerta de las intituciones y en ocasiones de traslada al estudiante, quien acoge el liderazgo y tambien plantea y crea, canalizando nuestra energía hacía algo productivoy entretenido.
Para concluir y sin dejar afuera otro facor fundamental de este proceso, encontramosel proceso de curación: donde una busqueda adecuada y selectiva incluye la iformación y masificación de contenido, como una herraienta fundamental.



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